테일즈 오브 베스페리아 #3 - 흐름상의 반칙 by Hiwars

으으- 어제가 마음속 데드라인이었는데 서브이벤트가 너무 많. ㅜㅠ

엔딩을 먼저 본 후 서브를 회수할까 그냥 천천히할까 고민하다 후자를 택. 절대 에스텔에게 입힌 야시시한 드레스 더 보려고 이러는게 아님. (...)

이왕 포기한 거 오늘은 베스페리아에서 흐름상 교묘하게 논점을 흘렸던 부분에 대해 얘기해볼까 합니다. 이런다고 제가 까는 아니고 광빠에 가깝지만 이렇게 생각해볼 수도 있겠다 싶어서. 베스페리아는 아마 완전무결의 해피엔딩일테지만 지금까지 오는 과정에서 여차할 때 편의주의적으로 풀린 부분이 꽤 많았고 이게 if 한 두개를 넣는 것으로 상당-히 달라진다는게 요지.

네타바레 정도는 어제 글보다 심하달까 그 글의 구체화. 적당히 회피 부탁.


1. 유우리와 후렌의 대립. 현 상황이 썩은 것을 둘 다 인정한 상황에서 사회의 룰을 지키면서 바꿀 것이냐, 아니면 어기면서도 악을 처단할 것이냐. 이건 어느 시점이 되면 반드시 충돌할 수 밖에 없죠. 실제로 '계속 이러면 너라도 베겠다!' 까지 왔었고. 문제는 이에 대한 해결이 외부의 강제로 이루어졌다는것. 상대방을 인정하게 되는 이유가 나는 옳다고 믿었는데 알고보니 그 가정이 잘못되어서라면 이건 공정하지 않다는거죠. 부정하는 요소를 소디아에게 몰아준다는 것도 문제. 랄까 실로 얍삽하게 회피함. (...)

2. 에스텔의 경우. 두 청년의 가치관 대립, 그 사이에서 고민하는 공주님, 그리고 결심! 참으로 흥분되는 전개죠. 근데 여기서도 갑작스런 외부의 강제. 베스페리아의 등장인물들은 하나하나가 자신의 길을 돌아보고 스스로의 의지로 선택을 하는데 유독 에스텔만이 그 기회를 중간에 한번 박탈당합니다. 에스텔의 첫 포지션이 '세상을 알아가는 공주님'이지만 에스텔의 선택은 이 위치에서가 아니라 다른 클래스로의 전환이 일어난 후에 이루어진다는거죠. 한마디로 살고싶어!로 떨군 후에 작가가 되고 싶어!라는 결론을 내는 건 반칙이라는 얘기. (엔딩을 안봐서 모르겠지만.)

3. 마지막으로 가장 재밌는게 유우리. 유우리와 가장 비슷한 건 의외로 알렉세이죠. 직관적으로 유저가 느끼기에 유우리는 악을 벤게 맞고 후회없이 자신의 신념을 관철하는 모습이 베스페리아의 핵심은 맞습니다. 하지만 '내가 믿는 정의를 관철한 후 그 업보는 내가 짊어지겠다.' 는 유우리의 논리로는 알렉세이를 부정할 수가 없음. 그 이유는 유우리가 악을 판단하는 기준이 대단히 자의적이기 때문. 판단 기준이 제시되지 않으면 확장이 가능하니까. 유우리는 보편적인 기준을 깼지만 플레이어는 다시 보편적인 기준으로 얘를 바라보기에 지지할 수 있는거니까. 플레이어도 함께 틀을 깨고 본다면 알렉세이 도 마찬가지란거죠. 만약 알렉세이의 계획이 재앙을 불러오지 않고 정말 필요한 힘을 그에게 주었다면? 가장 중요한 문제를 알렉세이를 죽여서 회피한 후에 논점을 세계와 인간으로 전환시켰다는게 가장 큰 불만.

...쯤.

상당수의 일본식 RPG가 마을 구석에서 시작한 여정을 세계의 멸망을 구하는 모험으로 확장시키죠. 베스페리아의 경우 멸망까지 끌어가는 과정에서 처음에 해결할 것으로 기대되었던 문제를 정면돌파하려는 시도까진 좋았는데 너무 문제을 맞춰잡았다는게 지금까지의 제 감상.

이 생각이 남은 시간동안 바뀔지는 모르겠군요. 아 3시간이면 깰 거 같은데 멈추고 있는 이 답답함. -_-

테일즈 오브 베스페리아 #2 - 정의를 두번 관철 by Hiwars

60시간 돌파! (수면시간 일부 포함-_-)

......

거의 끝까지 온 것 같아 최고의 관심사였던 '정의를 두번 관철한다.' 에 대해서 잠시 로그. 큼직한 건 지나갔고 서브 이벤트를 회수하기 위해 스스로 브레이크를 건 상황. 네타바레 정도는 보기에 따라 심할수도 적을수도 있음. (안하신 분은 우려되면 읽지 마세요.)

베스페리아를 초반에 코드기어스와 자꾸 겹쳐볼 수 밖에 없는 이유가 있었네요.

만일 루루슈에게 황제에 대한 증오가 없었다면?
만일 스자쿠에게 배신자의 트라우마가 없었다면?

같은 가정하에 순수히 스스로의 신념에만 의존한다면 어떤 식으로 진행되었을까? 에 대한 하나의 예시를 보여주는 느낌. 혹은 건담 시드에서 만일 키라와 아스란이 서로의 동료를 크로스킬링 하지 않았으면 어떻게 되었을까? 도 괜찮고. 코기가 좀 더 잘 맞지만.

이렇게 개인의 신념을 최우선순위로 놓는 특성 때문에 제가 그동안 해본 몇 안 되는 rpg와는 차별되는 점이 몇 가지 보이는군요.

먼저 주인공 유우리가 자신의 의지로 사람을 죽인다는 점. 살인행위를 스스로 선택하는 인물이 주인공이고 그것을 지지하는 게임의 시선 자체가 꽤 신선하달까 rpg 뉴비라서 모르지만 벽을 하나 깬 느낌. (란스빼고-_-) 유우리는 뇌내 길이남는 주인공이 될 듯.

두번째로는 동료들과의 유대도 신념에 의해 이루어진다는 점. 제가 정말정말 사랑하는 영웅전설 시리즈, 특히 하늘의 궤적이 만남과 헤어짐의 정서를 끝장나게 보여줬는데 궤적이 관계를 먼저 잘 구축한 후에 유대관계를 중심으로 공통의 목표를 이루어 낸다면, 베스페리아의 경우 개인의 신념으로부터 관계를 만들어내는 반대방향이라는게 특이함. 결국 최종 형태는 비슷하게 되지만 과정에 차이가 느껴집니다.

캐릭터들마다 다른 신념을 가지고 있고, 고민->해답이란 과정을 모두가 겪고, 중요한건 그걸 결과적으로는 스스로 생각해낸다는 것. (자신의 발로 걸어라! 누구를 잡고 봐도 감정이입이 됨.) 그리고 여차할 때 필요한 건 사랑과 우정이 아니라 신념에 대한 지지/비판. 극단적으로 말하면 동료는 해답를 얻는 걸 도와주는 존재. 굿. 전 그런 면에서 쥬디스의 압박이 무지 좋았음. (오레츠바로 치면 에리코 쯤)

다시 정의 관철로 돌아와서 문제는 유우리의 경우에 라고우 삐- 에서 결심을 하고, 돈 삐- 에서 무게를 알았다면 이건 두번 관철이라고 할 수 없다는 것. 두 번의 관철이 되려면 이 신념에 대한 위기가 한 번 더 오고 '그럼에도 나는 계속-' 이 되어야 할 텐데 그 트리거가 될 수 있었을지도 모르는 삐- 에 대한 문제가 해결되어 버렸다는게 상당히 의아. (지금 정령 모으는 중)

모든 관심을 여기에 집중하고 있음. 이 문제를 이후에 다룰 것인지 일단 나머지 10퍼센트의 진행에 기대를 해 보며 계속 고고싱!

적을 말이 많았는데 갈길이 멀어서 급하다보니 막 까먹네요. ㅜ_ㅠ 적 띄운 후 먹이는 쥬디스 공중 콤보의 대단함이라든가 여러가지 감동을 표출하곤 싶지만 누구나 극찬하니 생-_-략.


@ 유우리가 택한 길과 그 무게를 보면 눈물이 나올 정도지만 이 신념의 가장 큰 충돌 대상은 알렉세이가 아닐까. 결정타랄까 반박 포인트가 '목적은 수단을 정당화 하지 않는다.' 여서는 안되는 것 같은데.

@ 현재 주캐는 패티(파티?). (...) 얘는 추가 캐이면서 이상형. 파판7에 비유하면 맘속의 포지션에서 유피가 히로인자리 꿰차는 감동.(......)

@ 신념 관철 과정에서 서로 다른 가치관 사이에 충돌이 일어났을 때 통합 방법은 원하는 방향이 아니었음. 조금은 전형적인 더 강대한 적의 등장 앞의 협력. 그리고 코드기어스 재앙의 시작 - 유피에게 기어스가 걸리다. 와 상-당히 유사한 삐- 이벤트. 큰 흐름에서 한번의 트랜지션이 일어나는데 '비교적' 스무스 하지만 상쾌하진 않은 편. 끝까지 해봐야겠지만.

@ 에스텔 커플링 승리 대사들이 하나같이 완소함. 리타x에스텔이 어느 순간 나올 때 감동의 눈물. ㅠ

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